군상극에서 중요한 것은 인물보다 사건
사건을 독자들에게 전달하기위한 말로서 캐릭터가 존재한다.
이야기 제어가 어렵다.
이야기를 알기 쉽게 정리하려면, "어디에서 무슨 일이 일어나고 있는지"를 상황 묘사를 사용하여 정중하게 보여주는 것이 중요합니다.
캐릭터를 구분하기 어렵다.
등장인물에 대해서는, 이 소설로 어떤 존재가치를 가져올 것인가, 이야기상의 「역할」과 「행동에 이르는 동기」를 의식한 캐릭터 만들기를 의식합시다.
"주역은 누군가"
이야기의 주역(주제)은 누구인지라는 시점으로 분류해 봅시다.
「사건이 주역」패턴
→ 큰 사건과 그것을 둘러싼 사람들을 그린다
「여러 개인이 주역」패턴
→ 특정 그룹이나 입장에 관련된 사람들을 그린다
「캐릭터와 이야기의 관계성」
주역이 누군가(주제를 무엇으로 하는지)라는 시점이 정해지면, 한층 더 캐릭터와 이야기의 관계성으로 분류해 봅시다.
「작은 이야기가 늘어서 큰 이야기를 형성한다」패턴
→ 특정 장소에서 차례차례 일어나는 「사건」의 이야기
→ 「재해에 습격당하는 거리」에서 「필사적으로 살려고 하는 사람들」의 이야기
「직접적으로 영향을 주는 사람들이 형성하는 집단의 이야기」패턴
→ 다각관계를 형성하는 연애군상극
→ 기업을 무대로 한 샐러리맨 군상극
군상극에서 주의하고 싶은 것은 '동기'
캐릭터가 늘어나면서 자주 발생하는 문제가 "이유 없이 행동하는 캐릭터가 태어나버린다"는 것입니다.
그 「역할」을 위해서 붙인 것 같은 캐릭터를 만들어 버리면, 리얼리티가 없어집니다. 독자에게 「행동 원리가 수수께끼」라고 생각되면 그 인물 묘사는 실패한 것입니다.
현실 세계에서 인간은 행동 이유가 분명하지 않거나 아무도 이해할 수 없는 것이 되는 경우가 많습니다. 그러나 그것은 현실에서 일어난 일이므로, 어떻게 넘어져도 「리얼」입니다. 한편, 소설은 허구이기 때문에, 「설득력 있는 이유」가 강하게 요구됩니다 .
군상극 물건을 쓰는 경우는 각 주역급 캐릭터에 각각의 「분명한 동기」가 필요합니다. "그들은 왜 이 사건에 관여하는가?"를 파헤쳐 묘사합시다.
① 그랜드 호텔 방식
이것에 대해서는 위에서도 언급했지만, 다시 인용을 하면서 간결하게 정리하면...
어느 일정한 장소(공간)에 온 사람들이 각각 복수의 장소(방 등)에서 이야기가 전개되는 것. 게다가 그것을 하나의 공간으로 한정한 것이 「밀실극」.
영화나 텔레비전 드라마에서는 컷백이 자유롭게 이루어져 여러 사람에게 자유롭게 초점을 움직일 수 있다. 이것은 단순히 삼인칭 묘사라고 할 뿐이며, 이것만으로는 그랜드 호텔 형식이라고는 부르지 않는다.
즉, 컷백이나 크로스 커팅과 같은, 「2개 이상의 샷을 교대로 잘라내는 표현 수법」을 부분적으로 이용하고 있다고 해서 군상극은 아니고, 설정 자체에 「복수 동시 진행」 필요한 것 같습니다.
② 역마차 방식
이것도 1939년의 영화로부터 그대로 이름이 붙어 있는 예.
밀실화한 놀이기구에 탑승한 인물간의 인간관계와 탈것 자체에 습격하는 장애를 동시 병행으로 그리는 이야기 . 이 역마차를 현대의 놀이기구로 대체해 영화화한 것이 '대공항'이나 '포세이돈 어드벤처'.
유명한 곳이라면 '타이타닉'이라도 이 방식이고, '매드맥스 분노의 데스 로드'도 '역마차'가 전 재료라고 들었던 적이 있다. 최근이라면 봉준호의 '설국열차'도 이 방식이고, '인터스텔러'나 '제로 그라비티' 같은 우주여행 물건도 이 방식에 포함할 수 있는 것 같다. 마스터피스로 말하면 '오리엔트 급행 살인 사건'도 이 방식이라고 할 수 있을 것 같다.
100년이 지나도 장르라고 하는 것 자체가 낡은 것은 없고, 새로운 발명에 의해 계속 갱신되는구나~라고 생각했지만, 「놀이기구」를 무대로 하는 것의 장점을 분석해 보면 ...
접점이 없는 복수의 사람들을 같은 밀실 공간에 가두어 두는 강력한 구실이 되기 때문일 것이다. 드라마에는 '고개'가 필요하다고 말하지만, 주행 중에는 밖으로 나갈 수 없고, 사고로 멈추거나, 악천후로 루트가 바뀌거나, 사고에 노출되기 쉽기 때문에 스토리에 전개가 태어나기 쉽다.
게다가 놀이기구는 '시한폭탄'적인 측면도 있고, 영원히 타고 있는 것보다는, 목적지까지의 한정적인 시간을 공유하는 체험이기 때문에, 이야기가 엉성하게 하지 않고 긴장감이 태어난다 라는 장점도 있다고 생각했다. 예를 들어, 살인 미스터리라면, 「도착하기 전에 범인을 찾아내지 않으면!」라는 미션이 태어난다.
③메리고 라운드 방식
이것도 서머셋 모임의 소설 「회전 목마」가 이름의 유래.
어느 관계를 가진 복수의 동격의 등장 인물이, 각각 별로 얽히지 않고, 교대로 병행적으로 스토리가 진행해 나가는 구성. 일본어에서는 보다 줄 방식이라고도 불린다. 영화 『사랑과 슬픔의 볼레로』가 대표적 작품.
「별로 얽히지 않고」라고 하는 것이 이 방식의 요점이라고 생각하지만, 호텔이나 열차 같은 알기 쉬운 하나의 공간에 집합하는 것이 아니기 때문에, 초반은 「서로가 교차하지 않고 산발적으로 교착한다」의 에 클라이맥스에서 일동이 집결하는 것으로 단번에 볼티지가 높아진다는 재미가 더 크다고 생각한다. 「무관계라고 생각했던 요소가 연결되었다 …
「육차의 격차」이론 이라든지 말해지지만, 언뜻 관계없는 사람들끼리도 의외로 어떠한 접점은 있는 것이므로, 그 의미에서는 적절한 접점마저 만들 수 있으면, 관계성이 없는 것 같은 사람들을 집결시키는 것 의외로 어렵지 않을 것이다.
6차의 격차란, 모든 사람이나 사물은 6스텝 이내로 연결되어 있어, 친구의 친구…를 개입시켜 전세계의 사람들과 간접적인 아는 사람이 될 수 있다 , 라고 하는 가설.
①「그랜드호텔」②「역마차」는 "집합하고 시작하는 이야기" 로, ③「메리고 라운드」는 "집합할 때까지의 이야기" 라고 말할 수 있지만, 본질적으로는 양자는 같은 것일지도 모른다 .
결국, 복수의 사건이 동시에 진행하는 것으로, 「프리」를 만들 수 있는 것이 제일의 재미 일까라고 개인적으로는 생각했다. 「놀라움은 예상이 확실할수록 커진다」라는 심리학적 효과가 알려져 있지만, 종반이 되어 처음 등장하는 인물이 무언가 행동을 일으키는 것보다, 지금까지 계속 등장해 인물이 무엇 인지를 일으킨 쪽이 「의외성」이 태어나기 쉽다고 생각한다.
그리고 그 척을 회수하기 위해, ①~③의 어느 패턴이라도, 일동이 집합하는 클라이맥스에 있어서는, 원래의 세계의 질서를 뒤집어 버리는 것 같은 「충격」 「혼돈」이 전원에게 내려간다 .
'엘리펀트'라면 발포 사건이 일어나 학생들의 평화로운 일상이 갑자기 끝을 알린다. '키리시마...'라면 옥상에서 좀비 영화 촬영을 하고 스쿨카스트가 붕괴된다. 『7명의 사무라이』라면 노부사가 습격하여 결전에 도전한다.
군상극을 재미있게 만드는 팁
그러고 보니 연애 군상극의 명수라고 불리는 이마이즈미 감독이 '재미있는 방법'이라는 것을 중얼거렸다. 어디까지나 경험적으로 찾아낸 법칙이겠지만, 여기까지 써 온 것과 연결되는 부분도 많이 있으므로 정리해 두고 싶다.
① 이야기를 주인공으로 시작하지 않는다.
그것에 의해 무엇이 태어날까라고 합니다. 거기에 살고 있는 사람들이 모두 평등하게 다루어지고 있는 것의 제시가 되기 쉽지요. 주인공으로 시작하면 아무래도 주인공을 위해 그 세계 거주자가 존재하는 것처럼 보인다.
각본술에서 자주 말하는 것은 " 주인공을 가장 가혹한 상황에 몰아넣는다 "는 것이지만, 확실히 주인공에게 있어서 편리한 사건만 일어나거나 다른 등장인물이 주인공을 위한 도구가 되고 있는 것 같은 이야기는 재미 없기 때문에 이것은 중요하다고 생각한다.
②주인공의 우지우지를 일도 양단하는 사람이라면 후반.
쉽게 해결하는 갈등을 만들어서는 안된다는 것일까라고 생각했다. 남자는 순전히 쉽게 발전하지 않으며 문제는 순전히 빨리 해결하지 않는다. 깨진 뒤이기 때문에 주인공은 새로운 세계로 향하는 어떠한 조짐을 손에 넣을 수 있다.
③기본적으로는 전원 어쩐지 모으면 끝난다. 모이지 않는 경우에 동시에 무언가 일어난다. 지진이라든가, 조개가 XX라든지. 평등하게 전원에게 일어나는 사건. 그렇다면 마음대로 끝난다.
계속 말하고 있는 PTA 감독의 '목련'과 로버트 알트만 감독의 '쇼트 커츠'를 예로 들었다.
④ 최종적으로 주인공을 구하는 것은 바보가 되기 쉬운 지위가 낮은 사람, 혹은 엄청 악인으로 되어 있는 사람, 대접하지 않는 사람 등, 어딘가 아래에 보여져 핥아지고 있는 사람으로 한다. 언뜻 보면, 싫은 녀석이나 내려다 보이는 녀석에게 구하게 하면 굉장합니다.
이것을 듣고 가장 처음에 떠올린 것은 『CUBE』의 사반 증후군의 청년. 『후루하타 닌자부로』의 「이마이즈미군, 귀엽다」도 그런 일이지. 해결할 것 같지 않은 사람이 해결의 실마리를 찾기 때문에 재미 있습니다.
⑤3 책은 시사한다.
뭔가 이야기의 흐름을 3개 정도 달리게 하면 재미있게 됩니다. 다만, 조심하는 것은 그 가거나 오기가 잘 안된다고 관객이 붙어 이것 없어진다. 흐르는 시간은 항상 의식한다. 같은 선으로 돌아갈 때까지 시간을 특히.
감독 강의를 받았을 때 ' 군상극은 정보를 아는 타이밍이 중요하다 '는 이야기를 하고 있던 것도 인상에 남아 있다. 관객이 주인공의 사건 이전에 아는지(하나님 시점), 혹은 동시에 아는지, 아니면 나중인지를 신경쓰고 만들고 있다는 것을 들었다.
주인공과 같은 상태에서 미스터리가 밝혀져 가는 것을 즐긴다는 의사 체험적인 재미도 있거나, 혹은 주인공보다 전에 정보를 알고 있고, 그 후에 일어날 것을 관객이 알고 있으면 그것은 “온다 어...!」라고 하는 서스펜스나 호러가 된다고 생각한다.
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"동일한 시간축을 반복적으로 그립니다." 라는 것을 알리기 위해 화면 속에 무언가 특수한 소품을 놓고 그것을 다양한 각도로 포착하거나 특징적인 대사를 특정 인물에게 반복적으로 말하게 한다. 혹은 , 하는 일을 하지 않으면, 원래 무엇을 그리려고 하고 있는지를 모르게 되어 버린다.
나누어 텔롭으로 설명을 넣어 버리는 작품도 많아, 「키리시마···」이면 요일을 명기하고 있고, 「엘리펀트」이면 누구의 시점으로 그려지고 있는지를 설명하고 있다 . 말해 보면 초보적인 것이지만, 이런 것을 꽤 조심하지 않으면 작가가 당연하다고 생각하는 것이 관객에게 전해지지 않는다는 것이 일어난다.